For tiden foregår der en sand guldfeber i det virtuelle rum, der er blevet brandet ‘metaverset’ – et digitalt, virtuelt univers, der tiltrækker sig opmærksomhed fra både kulturikoner og investorer.
Som med fortidens guldfeber bliver alverdens lykkeriddere, krejlere, fusentaster med videre tiltrukket af dette nye vilde vesten, hvor køb og salg af digitale ejendomme kan gøre enhver rig over natten. Selv arkitektvirksomheder som Bjarke Ingels Group (BIG) og Zaha Hadid Architects har omfavnet den virtuelle verden og tegner huse af kode til firmaer og organisationer.
Til forskel fra tidligere tiders guldfeber tilbyder det virtuelle rum dog ikke en begrænset og brugbar ressource, da der er utallige platforme med en nærmest ubegrænset mængde plads. Man kunne med frækhed spørge, om det egentlig bare er det samme som at sælge sand i Sahara?
Der bliver argumenteret for, at det virtuelle rum tilbyder nye interaktionsformer, som ikke er mulige i det fysiske miljø. Men udover muligheden for anonymitet og telekommunikation, som vi allerede kender fra nuværende teknologier, er det svært at få øje på fordelene. Second Life, som var et af de første populære metaverser, hvor man kunne oprette en avatar, er for længst røget i glemslen. Mange mennesker har nok at gøre i deres rigtige liv og er rigeligt stressede.
Hvorfor skulle man ønske sig endnu et liv i et virtuelt og sanseløst univers?
Second Life blev udråbt som fremtiden i slut-00’erne og falder tidsmæssigt sammen med den meget spekulative økonomi, der ledte til finanskrakket i 2008. Vor tids Second Life hedder Decentraland og har en samlet markedsværdi på 31 milliarder kroner, selvom der kun er det samme antal daglige brugere, som der bor i en mindre dansk by. Er vi ikke bare inde i endnu en bobleøkonomi, der leder efter hurtige spekulative gevinster?
Sætter man det økonomiske perspektiv til side, peger populariteten omkring metaverset på, at vi lever i kommunikationens tidsalder, hvor alt handler om at skaffe opmærksomhed og konstant at være opdateret. Arkitekter har også skulle følge med i denne udvikling, som har gjort det obligatorisk at sælge bygninger på deres evne til at skabe interaktion mellem deres brugere. Især i de seneste 20 år er bygninger også selv begyndt at kommunikere i kraft af skærme og lysprojektioner. I Danmark er dette fænomen måske bedst eksemplificeret ved Dansk Industris hus på Rådhuspladsen i København.
Med kravet til kommunikation i vores byggede miljø er det nok snarere virtual realitys lidt mere afmålte slægtning augmented reality, som bliver relevant. Den fysiske verden vil med augmented reality blande sig sammen med det virtuelle, så magiske ting pludseligt bliver mulige. Man kan forestille sig, at vægge kan opstå eller blive gennemsigtige på kommando, og at man kan opsætte gigantiske virtuelle post-it noter, som kun udvalgte kolleger kan se.
Denne verden af den fysiske virkelighed med et lag af augmented reality ovenpå vil helt klart kunne skabe nye spændende kommunikationsformer.
Vi må dog huske på, at det, som skaber tilliden i et samfund, er en fælles referenceramme og ikke mindst et bygget miljø, som er så åbent som muligt. Det indebærer steder, vi har tilfælles og frit kan mødes i.
Faren ved det virtuelle er, at det skaber individualiserede virkeligheder, som let kan lukkes af for udvalgte mennesker. Det, der skulle bringe mennesker tættere sammen, risikerer derfor at skubbe os længere fra væk fra hinanden.